Pages Navigation Menu

Azijos enciklopedija internete

E-sportas Rytų Azijoje

E-sportas Rytų Azijoje

Elektroninis sportas – tai vienas iš varžymosi būdų žaidžiant kompiuterinius žaidimus. Į tai įeina: pirmo asmens šaudyklės, platforminiai koviniai žaidimai, strateginiai ar kortų žaidimai. E-sporto pradžia yra siejama su 1998 m., nes JAV kompiuterinių žaidimų kūrėja „Blizzard Entertainment“ išleido realaus laiko strateginį žaidimą „Starcraft“, ir jis tapo sensacija visame pasaulyje, dėl aukštos kokybes grafinio dizaino, puikios muzikos kompozicijos bei paprasto ir įdomaus valdymo. Šioje srityje taip pat yra profesionalūs atletai, kurie, kaip ir įvairiausių sporto šakų profesionalai koncentruojasi į konkretų žaidimą ir siekia tapti geriausiais. E-sporto profesionalus taip pat reikėtų vadinti sportininkais, bet šiais laikais dauguma žmonių, šių atletų nepripažįsta. Nors, kaip ir kiekvienas sportininkas, šie profesionalai patiria didžiulį krūvį, laikydamiesi griežto kasdienio grafiko, kuris reikalauja nuolatinių treniruočių 12 ar daugiau valandų per parą. Dažnai yra rengiami įvairiausių tipų žaidimų turnyrai, kurių priziniai fondai siekia 10 000 JAV dolerių. Taip pat vyksta ir didieji, kasmetiniai turnyrai kurių priziniai fondai gali siekti nuo 10 mln. iki 30 mln. dolerių. Kaip ir kiekviename sporte, šie rodikliai daro įtaką žaidėjo psichologijai, pasirengimui bei gyvenimui.  Nemaža dalis turnyrų vyksta rytų Azijos regione.

Pietų Korėja

Pietų Korėja yra žinoma kaip e-sporto sostinė. Žodis „e-sportas“ atsirado 2001 m., tačiau pirmosios užuomazgos atsirado 1995 m.  Tais metais P. Korėjos valdžia inicijavo Korėjos Informacinės Infrastruktūros programą. Šios programos tikslas – sukurti ir išplėsti informacinę infrastruktūrą po visą šalį, kurią sudarė susisiekimo tinklai, internetas, kompiuteriai bei internetinės paslaugos, kurios darė įtaka tolimesnei interneto bei internetinių žaidimų augimui. Korėjos valdžia taip pat finansuodavo kompiuterinių žaidimų kūrėjus ir programinės įrangos kūrėjus, kad šios industrijos pradėtų klestėti. Du konkretūs įvykiai leido plėstis šioms industrijai dar labiau: pirmas įvykis – Japonijos okupacija 1910 m. bei po nepriklausomybės atgavimo vykdyti politiniai veiksmai, kurie buvo nukreipti prieš bendradarbiavimą su Japoniją, ir draudimai importuoti bet kokias japoniškas prekes iki 1998 m., todėl visą tą laiką P. Korėjoje viešpatavo asmeniniai kompiuteriai. Antrasis – 1997 m. Azijos ekonominė krizė. Ši krizė ypatingai pagreitino informacinių technologijų plėtrą P. Korėjoje. Dauguma žmonių dirbo vienoje iš Samsung padalinių, kuris orientavosi į kompiuterinės grafikos kūrimą, tačiau prasidėjus krizei, daugybe žmonių buvo atleisti. Darbuotojai, kurie buvo atleisti per šią krizė, tapo pirmieji, kurie pradėjo visą Korėjos interneto pramonę ir sukūrė jau visoje P. Korėjoje žinomus „PC Bangs“- internetinių paslaugų kavines. Šie atleisti darbuotojai taipogi įkurdavo savo verslus, susijusius su interneto technologijoms, ir viena iš šio verslo šakų buvo internetinių žaidimų programinės įrangos kūrimas.

Prieš tai minėtas „Starcraft“ taip pat paspartino interneto plitimą, Tuo metu P.Korėjoje jau egzistavo „PC Bangs“, ir jie turėjo skirtingas funkcijas: vieni buvo skirti siųsti elektroniniams laiškams, grupiniams bendravimams internetu, kiti internetiniams žaidimams. Atsiradus „Starcraft“, „PC Bangs“ greitai tapo tik internetinių žaidimų vietomis.

Augant kompiuterinių žaidimų populiarumui, 2001 m. įkurta „KeSPA“ – Korėjos elektroninio sporto Asociacija, ir kuri buvo patvirtinta paties Korėjos kultūros ir turizmo ministerijos. Šios asociacijos tikslas yra rengti bei organizuoti turnyrus susijusius su kompiuteriniais žaidimais Korėjoje. Šiandieną „KesPA“ turi 3 televizijos bei 1 internetinį kanalus, skirtus turnyrų transliavimui. Galiausiai, „e-sportas“ kaip pavadinimas atsirado surengus pirmąjį  „World Cyber Games“ – Kompiuterinių žaidimų olimpiadą Pietų Korėjoje. Šioje olimpiadoje žaidėjai iš viso pasaulio atvyko rungtyniauti tarpusavyje įvairiuose žaidimuose, dėl aukso, sidabro bei bronzos medalių ir piniginių prizų.  Žaidėjams žaidžiant tarpusavyje, gana greitai atsiskyrė profesionalai, kurie P. Korėjoje yra žvaigždžių lygio. Tūkstančiai fanų susirenka į turnyrus, o milijonai juos stebi per internetinę ar televizijos transliaciją.

Svarbu tai, kad e-sporto profesionalas mažai nusileidžia bet kokios kitos sporto šakos profesionalui. Pavyzdžiui „League of Legends“ – žaidime rungiasi dvi komandos viena prieš kitą, komandos susidaro iš penkių skirtingų žaidimo pozicijų ir kiekviena iš jų turi savo unikalią svarbą žaidime. Laimi komanda ta, kuri turi geresnę tarpusavio taktiką bei komandinį žaidimą. Tuo tarpu „Starcraft“ – žaidime rungiasi žaidėjas prieš žaidėją, tai yra strateginio pobūdžio žaidimas, kuriame žaidėjai atstovauja tam tikrą žaidimo rasę. Žaidėjai turi atsižvelgti į savo ekonomiką, armijos didinimą, bei greitai reaguoti į priešininko ėjimus, laimi tas, kuris pasirenka geresnę taktiką bei turi greitesnius refleksus kito žaidėjo rasės sunaikinimui. Nors žaidimai nereikalauja labai didelio fizinio įnašo iš žaidėjo, psichologiniu, protiniu bei komandiniu darbo įnašu jie tikrai neatsilieka nuo krepšinio ar futbolo.  E-sportas P. Korėjoje yra pasiekęs didelį nacionalinį lygi, todėl pradėjo didėti paauglių, kurie labiau tampa priklausomi nuo žaidimų. Dažnėja atvejų, kai paaugliai pamiršta elementarius, svarbius sveiko gyvenimo dalykus – maistą, higieną, fizinį aktyvumą, miegą bei išsilavinimą. Kad sumažintų keliamą pavojų paaugliams, P. Korėjos vyriausybė išleido įstatymą, draudžiantį iki 16 metų paaugliams žaisti žaidimus nuo 10 valandos vakaro iki 6 valandos ryto, užblokuojant paauglio asmens kodą internete, kad nebegalėtų prisijungti prie žaidimų ir priskyrė e-sportą prie žalingų įpročių, tokių kaip tabakas, alkoholis bei narkotikai.

Japonija

Japonijos kultūra yra viena seniausių ir lėčiausiai kintančių kultūrų pasaulyje, tačiau su XXI a. ateina  maži, bet reikšmingi pakitimai.  Tokia profesija, kaip „profesionalus žaidėjas“ Japonijos visuomenėje visiškai nepriimtina, todėl žmonės, kurie renkasi šį kelią yra veikiama visuomenės ir skatinami neskirti tam laiko, o susirasti atitinkamą darbą, kuris padėtų prisitaikyti ir įsilieti į modernųjį gyvenimą. Japonijoje nuo seno vyrauja kovinio tipo žaidimų populiarumas,nes Japonija yra šio tipo žaidimų pradininkė. Nors Japonijoje jau populiarėja rengti kompiuterinių žaidimų turnyrus, nes šie savo ruožtu kelia šalies turizmo lygį ir ekonomiką, bet šia renginiai, savo mąstu, toli gražu neprilygta Pietų Korėjai. Šiuo metu daugiausia dėmesio sulaukiantys žaidimai Japonijoje yra: „League of legends“, „Street fighter“ ir „Counter-strike“. Nors ir turintys mažai profesionalių žaidėjų šie žaidimai atkreipė didelį „cosplay“-persirengimas bet kokiu žaidimo,filmo ar animacinių filmų herojais, fanų dėmesį. Japonijoje atsiranda vis daugiau profesionalių komandų, kurios bando pasiekti pasaulinį pripažinimą, bet, deja nesulaukiančios paramos tiek iš visuomenės, tiek iš  kompanijų. E-sportas po truputi pradeda veikti Japonijos kultūrą: atsiranda specifinės mokyklos, kurios koncentruojasi į profesionalių žaidėjų rengimą, didėja viešinimas – reklamos ir pranešimai žiniose. Japonijos visuomenė nepriima e-sporto kaip ateities karjeros jauniems žmonėms, todėl stengiamsi juos nukreiptį į tai, kad rūpintusi valstybės bei visuomenės aspketams tobulinimu.

Kinija

Kinijos itin griežta švietimo sistema, kurioje tik vieno vienintelio abitūros egzamino rezultatas yra pagrindinis veiksnys, nulemiantis tolimesnį abituriento mokymosi kelią, lėmė tėvų ir mokytojų dažnus po pamokinės veiklos apribojimus mokiniams. Toks veiksnys sukėlė paauglių nepasitenkinimą, tad pagrindinė jaunosios kartos maišto forma ir “išsilaisvinimu“ tapo kompiuterinių žaidimų kultūra. Kinijos jaunoji karta, įsitraukdama vis labiau į populiarėjančią kompiuterinių žaidimų kultūrą, rado būda, kaip tapti labiau nepriklausoma nuo stiprios šalies edukacijos įtakos.

2003m. Kinijos generalinė sporto administracija, pastebėjusi Pietų Korėjoje klestinčią elektroninio sporto industriją, pareiškė, kad e-sportas yra oficiali sporto šaka Kinijoje. Kurį laiką Kinijoje surasti jaunus ir entuziastingus internetinių žaidimų žaidėjus buvo itin lengva, kol Kinijos visuomenė nepradėjo žiūrėti į kompiuterinių žaidimų kultūrą kaip “elektroninį heroiną“ – veiksnį, kuris atitraukia įvairaus amžiaus jaunuolius nuo mokslų, griauna tėvų ir vaikų santykius. Kinija buvo pirmoji, kuri diagnozavo ir smarkiai susirūpino kibernetinės kultūros pasekmėmis. Po atliktų mokslinių tyrimų, kurie atskleidė neigiamas e-sporto savybes ir žiniasklaidos pastangų šiuos faktus išplatinti, elektroninio sporto industrija Kinijoje tapo daugelio žmonių kritikuojama ir susilaukė nemžai neigiamos reakcijos. Tačiau e-sporto industrijos šalininkai tinkamai sureagavo į susiklosčiusią situaciją. Vieningai dedami pastangas iškėlė du naujus apibūdinimus: kas yra profesionalus, sistemingas ir “sveikas“ e-sporto atletas ir, kaip priešprieša, kas yra priklausomas nuo kompiuterinių žaidimų žmogus.

Kinija yra elektroninio sporto bei kompiuterinių žaidimų kultūros lyderė. Nepaisant visų neigiamų dalykų, šioje šalyje jaunimas renkasi profesionalaus e-sporto žaidėjo kelią, palikę nuošalyje visas kitas galimybes. Rizika renkantis tokią karjerą yra didelė, tačiau dėl klestinčios industrijos, reklamos, natūralaus noro pramogai bei galimybės “užsidirbti duonai“ iš laisvalaikio praleidimo, elektroninis sportas Kinijoje klesti.

E-sportas kaip industrija

E-sportas šiomis dienomis yra viena didžiausia augančių industrijų pasaulyje, kuri bando įsilieti ir prisitaikyti prie kiekvienos kultūros. Turinti savo minusų, tokių kaip išugdoma priklausomybė, sveikatos sutrikimai, bendravimo įgūdžių praradimas, bet tuo pačiu ir duodanti savų pliusų, tokių, kaip: šalies turizmo kėlimas, prisidėjimas prie ekonomikos augimo, laisvalaikio praleidimo forma ir net naujų darbo profesijų bei vietų sukūrimas.

Šaltiniai:

4 votes