Šiogis
Šiogis (jap. 将棋 shōgi), arba japoniškieji šachmatai, – tai japoniška šachmatų versija, kai žaidžia du varžovai. Žaidimo tikslas yra sugauti priešininko karalių.
Istorija
Pirmasis pasaulyje šachmatų variantas čaturanga (skr. चतुरङ्ग chaturanga) atsirado Indijoje. Iš ten žaidimas migravo į vakarus ir šiaurę. Šiaurinė atmaina tapo siangciu (kin. 象棋 xiàngqí) Kinijoje ir džiangiu (kor. 장기 janggi) Korėjoje. Neaišku, kada šachmatai pasiekė Japoniją. Anksčiausias visuotinai priimtas šiogio paminėjimas yra „Naujuose užrašuose apie sarugaku“ (新猿楽記 Shin sarugaku ki) (1058–1064) – darbe, kurį parašė Fudživara Akihira (藤原明衡 Fujiwara Akihira). Seniausi archeologiniai įrodymai yra 16 šiogio figūrų, iškastų Naros prefektūroje. Rasta ir medinė lentelė, parašyta šeštais Tenki (天喜 tenki) epochos metais (1058), todėl manoma, kad šiogio figūros irgi iš to paties laikotarpio.
Pirmieji išsamūs žaidimo aprašymai apibrėžti Liaudies kultūros žodyne „Ničiūrekis“ (に中壢 nichūreki) (1210–1221). Žodyne aprašomi Didysis šiogis (大将棋 Dai shōgi), kuris buvo žaidžiamas 13×13 langelių lentoje, ir Mažasis šiogis (小将棋 Shō shōgi), žaidžiamas 9×9 langelių lentoje. Kaip ir vakarietiškuose šachmatuose, svarbesnės figūros būdavo galinėje linijoje, o pėstininkai priekinėje. Žaidimas būdavo labai paprastas, nes dauguma figūrų galėdavo judėti tik per vieną langelį. Japonijos dvariškiai vėliau pagyvino žaidimą – pridėjo daugiau figūrų, dėl to atsirado vis daugiau šiogio variacijų. Taisyklės pasidarė per daug sudėtingos, todėl XVI a. jos buvo pakeistos. Žaidimo lenta standartizuota iki 81 langelio, sumažintas figūrų skaičius. Ši reforma priskiriama imperatoriui Go Narai (後奈良天皇 Go Nara tennō). Jis taip pat įtraukė unikalią taisyklę, jog nukirsta priešininko figūra atitenka tam, kuris ją nukirto, ir gali būti grąžinta į žaidimą. Ši versija greitai išpopuliarėjo ir pamažu išstūmė kitas šiogio versijas. Žaidimas paplito visuose visuomenės sluoksniuose. Tokugavos šiogunatas (徳川幕府 Tokugawa bakufu) oficialiai patvirtino modernųjį šiogį (本将棋 hon shōgi) ir 1612 m. išleido įstatymą, pagal kurį geriausi šiogio žaidėjai Meidžinai (名人 meijin) gaudavo paramą. 1716 m., Tokugavos Jošimunės (徳川 吉宗 Tokugawa Yoshimune) valdymo laikotarpiu, šiogio turnyrą pradėta rengti kiekvienais metais, lapkričio 17 dieną. Dabar ši diena žinoma kaip Šiogio diena. Šiogunato valdymo laikotarpiu Meidžino titulas tapo paveldimas, jį paveldėjo Ohašių (大橋 Ōhashi) ir Ito (伊藤, Itō) giminės. Žaidėjams už tam tikras pareigas buvo mokamos algos, stipendijos, skiriama gyvenamoji vieta. Šios giminės sulaukė pasekėjų, šie platino žaidimą šalyje per nuolatinius žaidėjų susirinkimus ir mokymus. Iki 1799 m. Ohašių giminė turėjo 84 mokinius. Be to, padidėjęs spausdintų instrukcijų prieinamumas ir apie žaidimą nusimanančių žmonių skaičius (kurį lėmė šiogunato politika Sankin Kotai (参勤交代 Sankin kōtai; tai pareiga kilmingiesiems, ji reikalauja tam tikrą laiką praleisti Edo mieste) leido žmonėms iš provincijos išmokti jį žaisti.
Prasidėjus Meidži laikotarpiui (明治時代, Meiji jidai) (1868–1912), kilmingos šeimos nebegavo paramos, kurią teikė Tokugavos režimas. Giminės galiausiai nuskurdo ir iki XX a. pradžios išnyko. Tačiau šiogio tai nepaveikė, kadangi XIX a. pirmojoje pusėje jo populiarumas jau buvo išaugęs. XIX a. antrojoje pusėje regioniniai turnyrai tęsėsi ir buvo organizuojami kaip ir seniau. Daug šeimų savo namuose turėjo paprastą šiogio rinkinį, todėl tėvams buvo lengva išmokyti savo vaikus žaisti. Tuo metu buvo sunku siekti profesionalaus šiogio žaidėjo karjeros, ir tik nedaugelis pragyvendavo vien tik iš laimėtų prizų ir turtingų verslininkų paramos.
Laikraščių kompanijos atliko svarbų vaidmenį populiarindamos profesionalius žaidėjus ir patį žaidimą. 1927 m. laikraščiuose buvo pradėti rašyti periodiniai straipsniai apie turnyrą, kuriame šeši meistrai rungėsi vienas su kitu. Skaitytojams buvo labai smalsu, kokia bus turnyro baigtis, nes ji lemdavo, kuris meistras taps pačiu geriausiu.
Nepaisant išaugusio stalo žaidimų skaičiaus, šiogis išlieka populiariausiu žaidimu Japonijoje. Nors tendencijos rodo, jog žaidimo populiarumas mažėja, jaunų žmonių, pastaraisiais metais laimėjusių prestižinius titulus, padaugėjo.
Figūros
Šiogio figūros yra pleišto formos ir smailios. Nėra spalvinio skirtumo tarp baltų ir juodų figūrų, nes po nukirtimo jos gali grįžti į žaidimą. Kuriam varžovui priklauso figūra, galima atskirti pagal tai, į kurią pusę ji atsukta. Ant kiekvienos figūros užrašytas jos pavadinimas kandži (漢字 kanji) ženklais.
Karalius – kiekvienas žaidėjas turi po 1 karalių. Tai pati svarbiausia figūra, nes jei priešininkas ją nukerta, žaidimas yra pralaimimas. Baltųjų karalius (王將 ōshō) ir juodųjų karalius (玉將 gyokushō) yra vienintelės varžovų figūros, kurių pavadinimai yra skirtingi. Tai leidžia atskirti, kuris žaidėjas yra juodųjų pusėje, o kuris – baltųjų. Karalius stovi pirmos eilės viduryje ir gali judėti per vieną langelį į visas puses.
Auksinis generolas (金將 kinshō) – kiekvienas žaidėjas turi po 2 auksinius generolus, jie stovi karaliui iš abiejų šonų. Gali judėti per vieną langelį į visas puses, išskyrus atgal įstrižai. Šios figūros pagrindinė funkcija yra būti šalia karaliaus ir jį ginti.
Sidabrinis generolas (銀將 ginshō) – kiekvienas žaidėjas turi po 2 sidabrinius generolus, jie stovi laisvuose auksinių generolų šonuose. Gali judėti per vieną langelį tiesiai arba visomis kryptimis įstrižai. Paprastai vienas sidabrinis generolas paliekamas karaliaus ginti, o kitas siunčiamas į puolimą. Pasiekęs priešo liniją, sidabrinis generolas gali būti paaukštinamas į auksinį generolą.
Riteris (桂馬 keima) – kiekvienas žaidėjas turi po 2 riterius, jie stovi laisvuose sidabrinių generolų šonuose. Gali judėti tik į priekį pasislinkdamas per vieną langelį tiesiai ir tuomet per vieną langelį įstrižai nuo šio. Riteris yra vienintelė figūra, kuri gali peršokti per kitas jo kelyje pasitaikančias figūras. Pasiekęs priešo liniją, riteris gali būti paaukštinamas į auksinį generolą.
Ietininkas (香車 kyōsha) – kiekvienas žaidėjas turi po 2 ietininkus, jie stovi žaidimo lentos kampuose. Gali judėti tik į priekį neribotą skaičių langelių. Pasiekęs priešo liniją, kurioje nebegali judėti į priekį, turi būti paaukštinamas į auksinį generolą.
Rikis (角行 kakugyō) – kiekvienas žaidėjas turi po 1 rikį, jis stovi antros eilės kairėje pusėje virš riterio. Gali judėti įstrižainėmis neribotą skaičių langelių. Pasiekęs priešo liniją, gali būti paaukštinamas ir tapti drakonu arkliu (龍馬 ryūma). Šis gali papildomai judėti per vieną langelį į šonus, priekį ir atgal.
Bokštas (飛車 hisha) – kiekvienas žaidėjas turi po 1 bokštą, jis stovi antros eilės dešinėje pusėje virš riterio. Juda neribotą skaičių langelių į šonus, priekį ir atgal. Pasiekęs priešo liniją, gali būti paaukštinamas ir tapti drakonu karaliumi (龍王 ryūō). Šis gali papildomai judėti per vieną langelį įstrižai.
Pėstininkas (成香 fuhyō) – kiekvienas žaidėjas turi po 9 pėstininkus, jie stovi trečioje eilėje. Pėstininkas gali judėti tik vieną langelį į priekį. Pasiekęs priešo liniją, gali būti paaukštinamas į auksinį generolą.
Taisyklės
Žaidimą pradeda juodieji. Tikslas yra nukirsti priešininko karalių. Šachas paprastai skiriamas, kai grasinama kitu ėjimu nukirsti karalių. Žaidėjas gali išvengti šacho patraukdamas karalių, nukirsdamas grasinančią figūrą arba pastumdamas kitą figūrą tarp karaliaus ir grasinančios figūros.
Paaukštinimas – figūros gali būti paaukštinamos (išskyrus auksinį generolą ir karalių), jei pasiekia priešo zoną (trys paskutinės linijos). Figūros yra paaukštinamos apverčiant jas kita puse. Nukirstos figūros vėl tampa paprastomis.
Atgaivinimas – žaidėjas vieną ėjimą gali iškeisti į nukirstos priešininko figūros prikėlimą. Figūros gali būti prikeliamos bet kurioje vietoje, tačiau yra apribojimų:
- negalima turėti dviejų nepaaukštintų pėstininkų viename stulpelyje;
- pėstininkas negali būti prikeltas ten, kur iš karto paskelbtų matą karaliui;
- negalima figūros prikelti ten, kur kitą ėjimą neturėtų kur eiti;
- prikeliant negalima paaukštinti figūros.
Pasikartojimas – jei tie patys ėjimai pasikartoja 3 kartus, tai žaidimas skelbiamas baigtu. Jeigu tie patys ėjimai pasikartoja dėl grasinimo šachu, šachą skelbiantis žaidėjas to daryti ketvirtą kartą negali, nes jam bus paskelbtas pralaimėjimas.
Strategija
Žaidimas susideda iš trijų dalių: pradžios, vidurio ir pabaigos. Kiekvienoje žaidimo dalyje yra naudojama skirtinga taktika.
Džobanas (序盤 joban) – žaidimo pradžia, kurioje žaidėjai formuoja gynybą ir puolimą. Šios žaidimo dalies tikslas yra užsiimti poziciją geresniam puolimui ir stipresnei gynybai. Šioje stadijoje minimaliai galima nukirsti figūras.
Čūbanas (中盤 chūban) – šiame etape žaidėjai pradeda puolimą ir bando įgyti pranašumą. Situacija sprendžiama pagal tai, kokios figūros yra lentoje, o kokios rankoje.
Šiūbanas (終盤 shūban) – fazė, kurioje bandoma sugauti priešininko karalių. Figūrų vertė rankoje nėra tokia svarbi. Svarbiausia – kuo greičiau pagauti karalių.
Naudota literatūra
- Hare, R., 2003. Shogi – Japanese Chess. [internete] Prieiga per internetą: Čia [žiūrėta 2017 balandžio 29].
- Leggett, T., 2011. Shogi Japan’s Game of Strategy. [internete] Prieiga per internetą: Čia [žiūrėta 2017 balandžio 29].
- Sullivan, M., 2014. Shogi – A Traditional Japanese Game with a History Covering 1000 Years. [internete] Prieiga per internetą: Čia [žiūrėta 2017 balandžio 29].
- Kanamoto, N., 2016. Five surprising and convincing pieces of trivia on Shogi history. [internete] Prieiga per internetą: Čia [žiūrėta 2017 balandžio 29].
- Masukawa, K., 2004. Shogi: Japan’s Game of Generals. [internete] Prieiga per internetą: Čia [žiūrėta 2017 balandžio 29].
- Shogishack.net, 2010. Three Phases of the game. [internete] Prieiga per internetą: Čia [žiūrėta 2017 balandžio 29].
Redagavo Indrė Gudėnaitė

