Šiogis
Šiogis (jap. 将棋 shōgi), arba japoniškieji šachmatai – tai japoniška šachmatų versija, kuri yra žaidžiama dviejų varžovų. Žaidimo tikslas yra sugauti priešininko karalių.
Istorija
Pirmasis pasaulyje šachmatų variantas čaturanga (skr. चतुरङ्ग chaturanga) atsirado Indijoje. Iš ten žaidimas migravo į vakarus ir šiaurę. Šiaurinė atmaina tapo siangcis (kin. 象棋 xiàngqí) Kinijoje ir džiangis (kor. 장기 janggi) Korėjoje. Nėra aišku, kada šachmatai pasiekė Japoniją. Anksčiausias visuotinai priimtas šiogio paminėjimas yra „Naujuose užrašuose apie sarugaku“ (新猿楽記 Shin sarugaku ki) (1058 – 1064) – darbe, parašytame Fudživaros Akihiros (藤原明衡 Fujiwara Akihira). Seniausi archeologiniai įrodymai yra 16 šogio figūros, iškastos Naros prefektūroje. Tuo pačiu metu buvo rasta medinė lentelė, parašyta šeštais Tenki (天喜 tenki) epochos metais (1058), todėl manoma, kad šiogio figūros irgi iš to paties laikotarpio.
Pirmieji išsamūs žaidimo aprašymai apibrėžti Liaudies kultūros žodyne Ničiūrekis (に中壢 nichūreki) (1210 – 1221). Žodyne aprašomi Didysis šiogis (大将棋 Dai shōgi), kuris buvo žaidžiamas ant 13×13 lentos, ir Mažasis šiogis (小将棋 Shō shōgi), žaidžiamas 9×9 lentoje. Kaip ir vakarietiškuose šachmatuose, aukštesnio laipsnio figūros būdavo galinėje linijoje, o pėstininkai priekinėje. Žaidimas būdavo labai paprastas, nes dauguma figūrų galėdavo judėti tik po vieną langelį. Japonijos dvariškiai vėliau pagyvino žaidimą, pridėdami daugiau figūrų, taip atsirasdavo vis daugiau šiogio variacijų. Taisyklės pasidarė per daug sudėtingos, todėl XVI a. jos buvo pakeistos. Žaidimo lenta buvo standartizuota iki 81 langelio, sumažintas figūrų skaičius. Ši reforma priskiriama Imperatoriui Go Narai (後奈良天皇 Go Nara tennō), kuris taip pat žaidime įvedė unikalią taisyklę, jog nukirsta priešininko figūra atitenka tam, kuris ją nukirto ir gali būti sugrąžinta į žaidimą. Ši versija greitai paplito ir pamažu išstūmė kitas šiogio versijas. Žaidimas paplito visuose visuomenės sluoksniuose. Tokugavos šiogunatas (徳川幕府 Tokugawa bakufu) oficialiai patvirtino modernųjį šiogį (本将棋 hon shōgi), ir 1612 m. išleido įstatymą, pagal kurį geriausi šiogio žaidėjai Meidžin (名人meijin) gaudavo paramą. 1716 m., Tokugavos Jošimunės (徳川 吉宗 Tokugawa Yoshimune) valdymo laikotarpiu, buvo nustatyta šiogio turnyrą rengti kiekvienais metais lapkričio 17 dieną. Dabar ši diena žinoma kaip Šiogio diena. Šiogunato valdymo laikotarpiu Meidžino titulas tapo paveldimas Ohaši (大橋 Ōhashi) ir Ito (伊藤, Itō) giminėms. Žaidėjams už tam tikras pareigas buvo mokamos algos, stipendijos, skiriama gyvenamoji vieta. Šios giminės sulaukė pasekėjų, kurie platino žaidimą šalyje per nuolatinius žaidėjų susirinkimus ir mokymus. Iki 1799 m. Ohaši giminė turėjo 84 mokinius. Be to, padidėjęs spausdintų instrukcinių knygų prieinamumas ir tai, jog vis daugiau žmonių žinojo apie šį žaidimą, ką lėmė šiogunato politika Sankin Kotai (参勤交代 Sankin kōtai) (pareiga kilmingiesiems, kuri reikalauja praleisti tam tikrą laiką Edo mieste) leido žmonėms iš provincijos išmokti jį žaisti.
Prasidėjus Meidži laikotarpiui (明治時代, Meiji jidai) (1868-1912), kilmingos šeimos nustojo gauti paramą, kurią teikė Tokugavos režimas. Giminės galiausiai nuskurdo ir iki XX a. pradžios išnyko. Tačiau šiogis nebuvo paveiktas, kadangi jo populiarumas XIX a. pirmojoje pusėje jau buvo išplitęs. XIX a. antrojoje pusėje regioniniai turnyrai tęsėsi ir buvo organizuojami kaip ir seniau. Daug šeimų savo namuose turėjo paprastą šiogio rinkinį, todėl tėvams buvo lengva išmokyti savo vaikus žaisti. Tuo metu buvo sunku siekti profesionalaus šiogio žaidėjo karjeros, ir tik nedaugelis pragyvendavo vien tik iš laimėtų prizų ir turtingų verslininkų paramos.
Laikraščių kompanijos atliko svarbų vaidmenį populiarinant profesionalius žaidėjus ir patį žaidimą. 1927 m. laikraščiuose buvo pradėti rašyti nuolatiniai straipsniai apie turnyrą, kuriame šeši meistrai rungėsi vienas su kitu. Skaitytojams buvo labai smalsu, kokia bus turnyro baigtis, nes ji nulėmė, kuris meistras taps pačiu geriausiu.
Nepaisant išaugusio stalo žaidimų skaičiaus, šogis išlieka populiariausiu Japonijoje. Nors tendencijos rodo, jog žaidimo populiarumas mažėja, jaunų žmonių, pastaraisiais metais laimėjusių prestižinius titulus, išaugo.
Figūros
Šiogio figūros yra pleišto formos ir smailios. Nėra spalvų skirtumo tarp baltų ir juodų figūrų, nes po nukirtimo jos gali būti gražinamos į žaidimą. Kuriam varžovui priklauso figūra, galima atskirti pagal tai, į kurią pusę ji atsukta. Ant kiekvienos figūros yra užrašytas jos pavadinimas kandži (漢字 kanji) ženklais.
Karalius – kiekvienas žaidėjas turi po 1 karalių. Tai yra pati svarbiausia figūra, nes priešininkui ją nukirtus, žaidimas yra pralaimimas. „Baltųjų” karalius (王將 ōshō) ir „juodųjų” karalius (玉將 gyokushō) yra vienintelės varžovų figūros, kurių pavadinimai yra skirtingi. Tai leidžia atskirti, kuris žaidėjas yra „juodųjų” pusėje, o kuris „baltųjų”. Karalius stovi pirmos eilės viduryje ir gali judėti po vieną langelį į visas puses.
Auksinis generolas (金將 kinshō) – kiekvienas žaidėjas turi po 2 auksinius generolus. Jie stovi karaliui iš abiejų šonų. Jis gali judėti po vieną langelį į visas puses, išskyrus už jo esančius įstrižus langelius. Šios figūros pagrindinė funkcija yra būti šalia karaliaus ir jį ginti.
Sidabrinis generolas (銀將 ginshō) – kiekvienas žaidėjas turi po 2 sidabrinius generolus. Jie stovi auksinių generolų šonuose. Jis gali judėti po vieną langelį tiesiai arba įstrižai. Paprastai vienas sidabrinis generolas paliekamas ginti karalių, o kitas siunčiamas į puolimą. Pasiekus priešo liniją, sidabrinis generolas gali būti paaukštinamas į auksinį.
Riteris (桂馬 keima) – kiekvienas žaidėjas turi po 2 riterius. Jie stovi sidabrinių generolų šonuose. Jis gali judėti vieną langelį į priekį, o po to vieną langelį įstrižai. Riteris yra vienintelė figūra, kuri gali peršokti per kitas, jo kelyje pasitaikančias figūras. Pasiekus priešo liniją, riteris gali būti paaukštinamas į auksinį.
Ietininkas (香車 kyōsha) – kiekvienas žaidėjas turi po 2 ietininkus. Jie stovi žaidimo lentos kampuose. Jis gali judėti tik į priekį neribotą skaičių langelių. Pasiekus priešo liniją, kurioje ietininkas nebegali judėti į priekį, jis turi būti paaukštinamas į auksinį.
Rikis (角行 kakugyō) – kiekvienas žaidėjas turi po 1 rikį. Jis stovi antros eilės kairėje pusėje virš riterio. Rikis gali judėti įstrižainėmis neribotą skaičių langelių. Pasiekus priešo liniją, jis gali būti paaukštinamas ir tapti drakonu arkliu (龍馬 ryūma). Tada jis gali papildomai judėti 1 langelį į šonus, priekį ir atgal.
Bokštas (飛車 hisha) – kiekvienas žaidėjas turi po 1 bokštą. Jis stovi antros eilės dešinėje pusėje virš riterio. Bokštas juda neribotą skaičių langelių į šonus, priekį ir atgal. Pasiekus priešo liniją, jis gali būti paaukštinamas ir tapti drakonu karaliumi (龍王 ryūō). Tada jis gali papildomai judėti 1 langelį įstrižai.
Pėstininkas (成香 fuhyō) – kiekvienas žaidėjas turi po 9 pėstininkus. Jie stovi trečioje eilėje. Pėstininkas gali judėti tik vieną langelį į priekį. Pasiekus priešo liniją, jis gali būti paaukštinamas į auksinį.
Taisyklės
Žaidimą pradeda „juodieji”. Tikslas yra nukirsti priešininko karalių. Šachas paprastai skiriamas, kai grasinama kitu ėjimu nukirsti karalių. Žaidėjas gali išvengti šacho patraukdamas karalių, nukirsdamas grasinančią figūrą arba pastumti kitą figūrą tarp karaliaus ir grasinančios figūros.
Paaukštinimas – figūros gali būti paaukštinamos (išskyrus auksinį generolą ir karalių) pasiekus priešo zoną (trys paskutinės linijos). Figūros yra paaukštinamos apsukant jas ant kitos pusės. Nukirstos figūros vėl tampa paprastomis.
Atgaivinimas – vietoje vieno ėjimo, žaidėjas gali prikelti nukirstą priešininko figūrą. Figūros gali būti prikeliamos bet kurioje vietoje, tačiau yra apribojimų:
Negalima turėti dviejų nepaaukštintų pėstininkų viename stulpelyje;
Pėstininkas negali būti prikeltas ten, kur iš karto paskelbtų matą karaliui;
Negalima figūros prikelti ten, kur kitą ėjimą neturėtu kur eiti.
Prikeliant, negalima paaukštinti figūros.
Pasikartojimas – jei tie patys ėjimai pasikartoja 3 kartus, tai žaidimas skelbiamas baigtu.
Jeigu tie patys ėjimai pasikartoja dėl grasinimo šachu, šachą skelbiantis žaidėjas to daryti ketvirtą kartą negali, nes jam bus paskelbtas pralaimėjimas.
Strategija
Žaidimas susideda iš trijų dalių: pradžios, vidurio ir pabaigos. Kiekvienoje žaidimo dalyje yra naudojama skirtinga taktika.
Džobanas (序盤 joban) – žaidimo pradžia, kurioje žaidėjai formuoja gynybą ir puolimą. Šios žaidimo dalies tikslas yra užsiimti poziciją geresniam puolimui ir stipresnei gynybai. Šioje stadijoje figūrų kirtimas yra minimalus.
Čūbanas (中盤 chūban) – šiame etape žaidėjai pradeda puolimą ir bando įgauti pranašumą. Situacija sprendžiama pagal tai, kokios figūros yra lentoje, o kokios rankoje.
Šiūbanas (終盤 shūban) – fazė, kurioje bandoma sugauti priešininko karalių. Figūrų vertė rankoje nėra tokia svarbi. Svarbiausia yra kuo greičiau pagauti karalių.
Naudota literatūra
- Hare, R., 2003. Shogi – Japanese Chess. [internete] Prieiga per internetą: Čia [žiūrėta 2017 balandžio 29].
- Leggett, T., 2011. Shogi Japan’s Game of Strategy. [internete] Prieiga per internetą: Čia [žiūrėta 2017 balandžio 29].
- Sullivan, M., 2014. Shogi – A Traditional Japanese Game with a History Covering 1000 Years. [internete] Prieiga per internetą: Čia [žiūrėta 2017 balandžio 29].
- Kanamoto, N., 2016. Five surprising and convincing pieces of trivia on Shogi history. [internete] Prieiga per internetą: Čia [žiūrėta 2017 balandžio 29].
- Masukawa, K., 2004. Shogi: Japan’s Game of Generals. [internete] Prieiga per internetą: Čia [žiūrėta 2017 balandžio 29].
- Shogishack.net, 2010. Three Phases of the game. [internete] Prieiga per internetą: Čia [žiūrėta 2017 balandžio 29].